De oude zeerover

Dit spel is een uitwerking van Levend Cluedo, voor bv. een zeilkamp.

Voor 4 tot 6 personen per boot, drie boten. Let goed op de veiligheid!

Het verhaal

Er was eens een oude zeerover die zijn hele leven over alle zeeën had gezeild. Vele schepen had hij geënterd en vele schatten veroverd. Maar het werd steeds moeilijk om met zijn stoere laarzen over het dek te stampen. Zijn commando's waren vaak niet meer dan de kuch van een oude man. Onze oude zeerover werd nu echt oud. Hij wist dat hij niet lang meer te leven zou hebben.

Onze oude zeerover had drie dochters, Gjöa, Taymir en Bolle. Ieder voerde het bevel over een schip uit de zeeroversvloot van hun vader. Op een dag riep de oude zeerover zijn dochters bij zich. De oude schurk zei: “Luistert. Ik weet dat jullie azen op de schat en eigenlijk niet kunnen wachten om mij aan de haaien te voeren. Zodra ik overboord ben gekieperd zullen jullie elkaars kop er van af hakken om er uiteindelijk met de schat vandoor te kunnen gaan. Ik zal niet rustig in mijn graf liggen als mijn schat door jullie naar de zeebodem wordt gestuurd. Dus heb ik besloten om mijn schat aan mijn sluwste dochter te geven. Om dat te bepalen, heb ik met mijn maat van vroeger een plan beraamt. Hij is dan wel op het rechte pad gekomen en notaris geworden, maar de domste is hij nog altijd niet. Dus luistert maar even naar hem.

Hierna volgt de spel uitleg.

Spel uitleg

Verdeel de spelers in drie zeerovers bendes. Elke bende, dus elke boot, heeft zijn eigen geheimtaal. Deze is voorbereid door de leiding. Bij de start van het spel, kan iedere ploeg zijn eigen geheimtaal en de sleutel daarvan ophalen (dit is een flink stuk zeilen, voor alle drie bendes een andere kant op, ongeveer even lang).

Naast je geheimtaal, krijgt elke boot vier (of zes) aanwijzigen die in de geheimtaal zijn geschreven van de andere boten. Zelf heb je dus helemaal niets aan deze aanwijzingen. De aanwijzingen vertellen iets over de plek waar de schat ligt verborgen. Verdeel de aanwijzingen over het aantal mensen in de boot: ieder een. Verder krijgt iedere roversbende een pakje boterhamzakjes mee en een stapel gekleurde strookjes - iedere bende heeft zijn eigen kleur.

Van de boterhamzakjes maakt iedere bende waterbommetjes met daarin een gekleurd strookje. Hierdoor kun je straks zien door wie je geraakt bent. Met je bommen vaar je naar een andere zeerovers boot en probeert een bom stuk te gooien tegen het grootzeil. Lukt dat, dan is er direkt een algehele wapenstilstand. De boot die geraakt is gaat langszij bij de boot die gooide. Een van bemanningsleden van de boot die geraakt is, stapt over naar de andere boot (en neemt de aanwijzing mee!). Op deze aanwijzing staat mogelijk informatie in jouw eigen geheimtaal. Na het overstappen moeten de boten allen een andere kant opvaren en minstens 4 bootlengtes van elkaar verwijderd zijn voordat de wapenstilstand ten einde is.

De boot die als eerste de schat heeft gevonden, heeft gewonnen.

NB. Dit spel vergt behoorlijk wat voorbereiding: Je moet boterhamzakjes kopen en voldoende gekleurde strookjes papier knippen. Je moet de schat ergens verstoppen en je moet aanwijzingen verzinnen die de plek van de schat aangeven. Dan moet je drie verschillende geheimtalen verzinnen en de aanwijzingen daarmee coderen. De aanwijzingen op voldoende papiertjes schrijven en deze op de startplekken neerleggen, samen met de decoderingssleutel van de geheimtaal van de betreffende roversbende.

Dit spel is oorspronkelijk afkomstig uit het Nautisch Spelenboek van Scouting Nederland.

Enkele variaties op dit spel zijn
→ Levend Cluedo
→ Het kruidenbuiltje
→ De knuffelformule
→ De keltische knoop