Operatie Neptunus

Verdeel de spelers in kleine ploegjes van ongeveer 6 spelers groot. Elk groepje moet een naam aannemen (Flippers, Barracuda's, Jaws, Piranha's etc) en een yell. Gebruik eventueel aanwezige ouders als jury of tijdopnemers. Houd ook een scorebord bij. Een megafoon is misschien best handig zodat de spelers op tijd bij alle activiteiten zijn. Hieronder staan heel erg veel mogelijke activiteiten. Maak daar je selectie uit met in het achterhoofd houdend dat alle deelnemers eraan mee kunnen doen, dus niet alleen de goede zwemmers! Alle activiteiten moeten goed zijn voorbereid, toezicht moet aanwezig zijn en goed zijn geïnstrueerd. Houd de veiligheid heel erg goed in de gaten. Stel hier specifiek mensen voor aan! Elke deelnemer moet een handdoek en een sweater bij zich hebben.

Spelonderdelen

  • Duiken - Wedstrijd voor de beste gewone duik, de beste artistieke duik, de idiootste duik en de grootste plons. Dat kan dus allemaal in één keer: elke speler gaat te water en krijgt op alle vier de categorieën punten van de jury. De duiker kan zelf kiezen waar hij zich op concentreert.
  • Touwtrekken - Dit doe je met twee ploegen tegenover elkaar. Doel is om het touw een aantal meters de ene, dan wel de andere kant op te krijgen. De tegenspelers proberen natuurlijk het tegenovergestelde. Je kunt dit zowel in ondiep als in dieper water doen. Hou het verloop van dit spel heel nauwlettend in de gaten zodat niet per ongeluk een speler onder water verstrengeld raakt in alle benen en het touw!
  • Onderwater knopen - Een speler per groep moet onder water een opgegeven knoop maken om zijn enkel. Knopen die iedereen kent zijn: de dubbele knoop (het ‘oude wijf’ is ook goed) en de gewone veter-strik. Met zeilers en scouts kun je overwegen om een achtknoop, een mastworp met voorslag te laten maken of een paalsteek.
  • Drijfmiddel - Zo lang mogelijk zonder bewegen blijven drijven met een toegegooide plastic zak als drijfmiddel
  • Races - De spelers moeten zo snel mogelijk een parcours afleggen op een vooraf bepaalde manier.
    • Reddingszwemmen: een slachtoffer en een redder. En dan parcours afleggen
    • vrije slag onder water
    • vrije slag estafette tussen de begeleiders en de spelers
    • borst crawl en rugcrawl
    • vlinderslag race
    • gewone estafette voor het hele team
  • Zwemvest race - Een zwemvest is ideaal om te blijven drijven, met name op je rug. Maar om er op je buik mee te zwemmen, dat is een ander verhaal. Hiermee kun je dus prima een wedstrijd doen!
  • Hondenrace - De zwemmers moeten een parcours afleggen met de zwemslag van hondjes, ofwel ‘op zijn hondjes’. Onderwijl moet de zwemmer natuurlijk blaffen. Om het nog moeilijker te maken kun je de zwemmer opdracht geven om bij iemand verderop in het water een stok te halen (al blaffend) en die terug te brengen aan de kant, niet meer blaffend, want je hebt die stok in je mond (duh…).
  • Sleeprace - Sleep een medespeler van je ploeg over een zekere afstand met je mee. Of als je stomtoevallig vlotten of kano's hebt liggen, gebruik die dan.
  • Pyama race - Een estafette race waarbij elke zwemmer eerst een pyama aan moet trekken, een stuk moet zwemmen, de pyama uittrekken en aan de volgende geven enzovoorts. Doe je dit in een zwembad, dan kun je overwegen dat de pyama in het water uitgetrokken moet worden. Verloren kledingstukken moeten dan natuurlijk worden opgedoken.
  • Kaarsenrace - Een zwemmer van elke ploeg moet een zekere afstand zwemmen met een brandende kaars. Om te voorkomen dat heet kaarsvet druipt op de huid van de zwemmer wordt de kaars gegeven in een krans van zilverfolie (zwembaden gaan zelden accoord met een kaarsenrace). Overigens, de huid is nat, dus dat warme kaarsvet is zo erg nog niet.
  • Lepelrace - Een zwemmer van elke ploeg zwemt een zekere afstand met lepel in de mond en daarmee een appel, aardappel of een steen vasthoudend. Als de zwemmer het object verliest, dan zal hij het moeten opduiken (een appel blijft wel drijven, dus die is het gemakkelijkst). Tip: hou de lepel zijwaarts in de mond.
  • Krantenrace - Een zwemmer van elke ploeg zwemt een zekere afstand met op zijn rug een krant. Deze krant moet hij aan de jury geven bij de finish-lijn. De groep die de krant het droogste wist te houden, die wint.
  • Ping-pong balletje blazen - Een zwemmer per groep legt al zwemmend een parcours af, onderwijl een ping-pong balletje voor zich uit blazend. Het balletje mag niet worden aangeraakt met het lichaam. Als het teveel waait, dan wordt dit trouwens een buitengewoon moeilijke opdracht.
  • Lucifer race - Een zwemmer per groep zwemt een stuk met een lucifer. Het doel is om de lucifer droog te houden en deze aan te strijken bij de jury. Is de lucifer te nat, dan mag de volgende zwemmer van de groep het proberen. Totdat uiteindelijk een speler het voor elkaar heeft.
  • Obstakel race - Deze beschrijving is voor vier zwemmers per team. Heb je er meer, maak het dan ingewikkelder. De eerste zwemmer zwemt tussen de benen door van een groepslid die in ondiep water staat. Dit groepslid moet dan naar een finish-lijn zwemmen met een bal tussen zijn benen. De derde zwemmer duikt dan een object op van de bodem en de vierde zwemt tenslotte een parcours naar de jury met een frisbee op zijn hoofd. Aan het eind gooit hij de frisbee naar de jury.