Groot Levend Ridder Bosspel

Voorbereiding

  • Raskaarten maken voor de drie rassen. Iedere speler moet een raskaart zichtbaar bij zich dragen.
  • Karaktertypes. Iedere speler draagt het kaartje met het gekozen karaktertype bij zich. Er moeten genoeg kaarten van ieder karaktertype zijn
  • Ook voor de monsters, kerkergeesten en kerkermeester moeten kaarten worden gemaakt

Doel

Het doel van het spel is om als team de meeste punten te halen (en zo de Grote Duistere Oorlog te winnen) door zoveel mogelijk spelers van de tegenpartij(en) gevangen te zetten in de Kerkers - eventueel aangevuld met een overwonnen monster.

Speelwijze

De spelleider stelt de teams samen waarbij elk team uit precies evenveel spelers moet bestaan. Van 6-8 spelers wordt met twee teams gespeeld. Vanaf 10 spelers kun je met een derde team werken.

Het spel duurt 2 uur en is verdeeld in 2 rondes van 60 minuten. De spelleider bewaakt het spel.

  • Er zijn 3 rassen: de Woudreuzen, de IJskoningen en de Schaduwjagers.
  • Er zijn 4 karaktertypes: de Ridder, de Boogschutter, de Tovenaar en de Informant (bij 6 spelers kan dus niet elk karakter in een team gekozen worden)
  • Monsters, Kerkergeesten en Kerkermeester worden later nog besproken.

Voorafgaande aan het spel komt ieder team samen met de spelleider om een ras te kiezen. Elk ras mag maar door 1 team gekozen worden.

Rassen

  • Raskaarten worden zichtbaar op het lichaam gedragen.
  • De rassen hebben allemaal een eigen unieke kracht die 1 keer per ronde mag worden gebruikt en geldt voor het hele team. Het is dus niet zo dat iedere speler in een team de kracht apart mag inzetten.
  • Het is belangrijk als team / ras goed te overleggen wanneer ze wordt ingezet. Het moet zodanig gecommuniceerd worden met de Spelleider dat voor alle speldeelnemers duidelijk is wanneer een ras-kracht wordt ingezet, want iedereen moet zich eraan houden (een megafoon kan uitkomst bieden).
  • De krachten van de 3 rassen kunnen niet tegelijkertijd worden gebruikt om elkaar tegen te werken (maar mogen wel opeenvolgend zijn).
IJskoningen

IJskoningen hebben als kracht Permafrost: het bevriezen van alle tegenstanders voor 1 minuut. Tegenstanders kunnen dan niet worden aangevallen, maar voor de IJskoningen is het tactisch voordeel dat ze kunnen vluchten of herpositioneren.

Woudreuzen

Woudreuzen hebben als kracht Wraak van de Wildernis: het winnen van 1 specifiek gevecht van welke omvang dan ook. De krachten van de natuur staan de mannen en vrouwen van de Woudreuzen bij in hun strijd. Het voordeel is dat een groot gevecht met veel tegenstanders kan worden afgewacht. Een hopeloze strijd wordt dan eenvoudig gewonnen. Men mag maximaal 3 gevangenen af laten voeren naar de Kerkers. De rest van de overwonnenen gaat gewoon naar vrij gebied en begint daar opnieuw (eventueel een nieuwe karakterkaart kiezend).

Schaduwjagers

Schaduwjagers hebben als kracht Schaduwstorm: het direct vrij laten van al hun gevangenen uit de Kerkers. Zoals gewoonlijk mogen vrijgelaten teamleden eventueel een nieuwe karakterkaart kiezen zolang ze in Veilig Gebied zijn. Overwinningspunten behaald op deze gevangenen worden echter niet ongedaan gemaakt.

Karakters

De spelleider spreekt af wie welk karakter heeft: dit mogen de andere teams niet zien! Elke speler mag om het even welk karakter zijn, maar slechts 1 karakter per persoon. Het is mogelijk dat karakters meerdere keren voorkomen (bijvoorbeeld 2 Ridders en een Boogschutter of 3 Tovenaars), wat in sommige gevallen tactische voordelen geeft, maar ook rampzalig kan uitpakken.

Karakters vechten volgens het principe Ridder ⟶ Boogschutter ⟶ Tovenaar ⟶ Ridder.

De spelers krijgen hun kaartje met het karakter dat ze zijn. Dit moeten ze verbergen en alleen laten zien als ze in het spel een speler van de tegenpartij tegen het lijf lopen.

De Ridder

Een in een ondoordringbaar plaatpantser getooide strijder, gewapend met een zwaard of lans. Hij verslaat door zijn harnas met gemak de Boogschutter, verliest van de in magie bedreven tovenaar en wint van een andere ridder als hij als eerste aanvalt.

De Boogschutter

Een geoefende krijger met pijlsnelle reflexen, gewapend met een elegante boog, die op lange afstand razendsnel een doelwit kan raken. Hij schiet sneller dan de Tovenaar kan toveren, maar verliest tegen de ridder vanwege diens plaatharnas. Als hij als eerste aanvalt, kan hij nog sneller zijn dan zijn rivalen en zo een andere Boogschutter verslaan.

De Tovenaar

Een geleerde heer (of dame) die met toverkracht dodelijke schade kan aanrichten. Zijn vlammende magie verschroeit de Ridder tot as, maar de Boogschutter schiet sneller dan hij kan toveren, dus moet hij het daar tegen afleggen. Van een vijandige Tovenaar kan hij alleen winnen als hij als eerste aanvalt.

De Informant

Een geheimzinnig, in schaduwen bewegend heerschap dat inlichtingen verzamelt voor zijn team met sluwe trucs en slimme foefjes. De Informant dwingt spelers van de tegenpartij om hun kaart te laten zien en zo hun karakter te verraden (handige informatie voor zijn team dus). Als hij als eerste aanvalt, dan lukt dit, maar wordt hij zelf aangevallen, dan moet hij vluchten naar Veilig Gebied (hij hoeft niet naar de kerker). Ook moet hij aldaar een andere karakterkaart kiezen (einde carriere dus) , omdat hij dan ontmaskerd is. Er worden in dat geval geen overwinningspunten behaald door zijn tegenstanders.

Een Informant die als eerste een andere Informant aanvalt, kan de verslagene naar de Kerkers brengen en levert zijn team dan WEL 1 overwinningspunt op. Als hij in zijn eentje een groep van de tegenpartij aanvalt en daarin slaagt, kan hij zelfs de identiteit van ALLE spelers in die groep blootleggen zonder gevangen te worden. De informant is dus een uiterst belangrijke speler in ieder team die de balans in de Grote Duistere Oorlog kan doen omslaan.

Monsters

Een monster is een tegenstander van uitzonderlijke kracht die alle rassen haat en dus bij geen enkel team hoort. Een team kan proberen zo'n monster, dat soms op bevel van de spelleider verschijnt en door een neutrale persoon gespeeld wordt, proberen te verslaan. Het winnende team mag het naar de Kerkers brengen voor punten. Twee teams mogen ook proberen samen te werken en zo ieder de helft van de punten op strijken, maar dit is natuurlijk nooit zonder risico's. Een team dat probeert een monster te vangen, loopt het grote gevaar dat de overige tegenstanders dan weten wat voor karakterformatie zij gebruiken (omdat een monster alleen door zo’n formatie kan worden verslaan).

Nog sluwer is om een speler van een vijandig team als ‘lokaas’ te gebruiken en dan zelf met de eer te strijken!

De Machtige Hoorndraak

Een monster van uitzonderlijke kracht dat alles verslindt op haar en alleen kan worden verslagen als een Ridder, Tovenaar en Boogschutter samen tegelijk aanvallen (eerder dan de Hoorndraak zelf kan toeslaan).

De Boosaardige Neveltrol

Een lomp, stinkend, maar dikhuidig monster dat alleen door 3 goed richtende boogschutters (als ze het gezicht kunnen raken) kan worden neergehaald (ze moeten eerder aanvallen dan de trol).

De Afschuwelijke Bosfeeks

Een afschrikwekkende schim die een door merg en been klinkende gil laat horen door het donkere bos. Alleen magie kan deze dame des onheils deren, dus 3 wijze tovenaars zijn nodig (die bovendien als eerste moeten aanvallen).

De Zwarte Ruyter

Een legendarische ridder die door duistere machten bezeten is geraakt en sindsdien dood en verderf onder bosbezoekers zaait. Alleen 3 koene ridders zouden in staat zijn hem te verslaan (maar alleen als ze alle 3 sneller dan hem aanvallen).

Kerkers en al wat er rondwaart…

De Kerkergeesten

Fantomen die de verloren zielen van overwonnen spelers naar de kerkers voeren. Het is wenselijk dat bepaalde mensen de rol van Kerkergeest op zich nemen om er voor te zorgen dat gevangen genomen spelers ook echt bij de Kerker(meester) terecht komen. Ze kunnen zich het beste voordoen als griezelige schimmen met een gruwelijke taak.

Geestenuur!!!

De Spelleider kan er voor kiezen om voor 5 minuten alle Kerkergeesten los te laten op de nietsvermoedende spelers en zo zelfs de nog levende zielen te belagen. Dit mag 1 keer per ronde. Spelers kunnen zich dan het beste verstoppen, want er bestaat geen wapen tegen deze verschikkingen en ze worden direct naar de Kerkers afgevoerd (met normale regels, maar zonder overwinningspunten voor de andere teams).

De Kerkermeester

De bewaker van de Kerkers die er voor zorgt dat afgeleverde zielen van verslagen Ridders, Boogschutters, Tovenaars, Informanten en monsters netjes achter slot en grendel verdwijnen voor 5 minuten (de tijd die nodig is om ze weer te herrijzen). Daar worden hun verloren zielen weer tot leven gewekt. Ook zorgt dit wanstaltige gedrocht ervoor dat de punten worden toegekend aan het juiste team na aflevering. Dit karakter kan eventueel ook door de Spelleider worden gespeeld.

Start van het spel en spelverloop

Als alle spelers in een team zijn ingedeeld, de teams een ras hebben gekozen en alle teamleden een karakterkaart hebben gekregen (en eventuele vrijwilligers voor Kerkergeesten en Monsters bekend zijn), kan het spel beginnen. De spelleider bepaalt dit en houdt alle rondes netjes bij. De teams krijgen de kans om voor de start nog even overleg te plegen en geven aan wanneer ze klaar zijn.

Als de Spelleider heeft aangegeven dat het spel begint, start de eerste ronde van 60 minuten. Binnen die ronde blijft iedereen het karakter dat gekozen was, behalve onder de uitzonderingsregels die verderop in het spel al zijn beschreven. Het is dus niet mogelijk om zelf naar Vrij Gebied te gaan om daar even een kaart te wisselen.

De Kerkers en Vrij Gebied

In de Kerkers worden de gevangenen bewaakt door de Kerkermeester voor de duur die nodig is hun zielen te herrijzen (5 minuten, of tot ze vrijgekocht zijn middels de spoedprocedure). Als ze weer vrij zijn, kunnen spelers eventueel een nieuwe karakterkaart kiezen. Vrij Gebied is een legendarisch, heilig stukje land direct naast de Kerkers waar spelers beginnen en karakterkaarten kiezen. Ze komen hier ook als ze net uit de Kerkers komen.

Echter, ze worden hier door de Kerkermeester / spelleider uitgestuurd na korte tijd. Het is dus geen toevluchtsoord. Informanten die hier naartoe moesten vluchten, dienen verplicht een andere karakterkaart te kiezen.

Verloop van een ronde

In het begin bepaalt de Spelleider of en wanneer in de ronde er eventueel een Monster in het spel komt en of / wanneer er een Geestenuur plaats gaat vinden.

Spelers rennen door het aangegeven gebied en proberen teamleden van de andere partij(en) gevangen te nemen. Of ze proberen inlichten te verkrijgen, als ze Informant zijn. Dit alles doen ze door de tegenstanders te ‘tikken’. Bij tikken moeten betrokken spelers allemaal hun karakterkaart laten zien.

Tikken bepaalt de verhoudingen in een gevecht. Ook de uitkomst van groepsgevechten wordt bepaalt door ‘wie wie tikt’. Het is mogelijk om meerdere mensen tegelijk te tikken. De uitslag kan dus een hele rekensom zijn en eventueel moet de Spelleider een besluit nemen. Het kan zijn dat iedereen af is en door Kerkergeesten moet worden afgevoerd. Dan krijgen beide teams gewoon hun punten. Dit komt zelden voor.

Voorbeeld

Team (1) valt aan met een (R)idder, (T)ovenaar en (B)oogschutter. Team (2) met een (B)oogschutter en (R)idder. Hierbij: R1 tikt B2, B1 tikt B2 en R2, B2 tikt T1.

Als ze de kaarten openleggen, dan wordt de uitslag als volgt bepaald: B2 is af door R1 en door B1 (want B1 tikte eerder), T1 is af door B2, B1 is af door R2 (hij / zij verliest hoe dan ook altijd van een Ridder)

Aanvallen van karakters: Tik jij iemand als eerste, dan heb jij het voordeel van de aanval. Dan werkt het als volgt:

  • Een Ridder vangt altijd een Boogschutter; een Ridder vangt een andere Ridder als hij eerder tikt dan die ander.
  • Een Boogschutter vangt altijd een Tovenaar; een Boogschutter vangt altijd een andere Boogschutter als hij eerder tikt / aanvalt dan die ander.
  • Een Tovenaar vangt altijd een Ridder; een Tovenaar vangt altijd een andere Tovenaar als hij eerder tikt / aanvalt dan die ander.
  • Een Informant krijgt de karakterkaart van alle spelers die hij aanvalt te zien. Valt hij als eerste een andere Informant aan (van de tegenpartij), dan mag hij die naar de Kerkers brengen (of wordt die door de Kerkergeesten afgevoerd).

De regels voor Monsters werden eerder al omschreven.

Na een aanval worden de gevangenen naar de Kerkermeester gebracht en krijgen de winnaars punten voor hun team. De gevangenen / verliezers moeten 5 minuten daar blijven, tenzij iemand van hun team ze vrij koopt voor 2 overwinningspunten per gevangene (spoedprocedure voor herrijzenis).

Puntentelling: Boogschutter, Ridder, Tovenaar en Informant (alleen binnen te brengen door een andere Informant) leveren 1 overwinningspunt op; Monsters leveren 6 punten op. Vrijkopen van een medespeler kost altijd 2 overwinningspunten.

Spelers die afgevoerd worden naar de Kerker mogen geen informatie aan hun medespelers doorgeven tot ze weer vrij zijn! Het is dus handig om af en toe naar Vrij Gebied af te reizen als daar gevangen van jouw team vrij zijn gelaten.

Nieuwe ronde, nieuwe kansen

  • Als de 60 minuten van een ronde zijn afgelopen, zet de Spelleider het spel even stop en mogen alle spelers een nieuwe karakterkaart kiezen (geen nieuw ras / team!). Uiteraard worden in de Kerkers vastgezette spelers weer vrij gelaten.
  • De Spelleider houdt bij welke ronde het is en bepaalt wanneer er eventueel een Monster verschijnt of wanneer het Geestenuur is (als er vrijwilligers zijn om Kerkergeest te spelen).
  • Bij onenigheid wordt een ronde ten dele of geheel overnieuw gespeeld.

Einde van het spel

Het spel stopt na 2 ronden (120 minuten totale speeltijd, exclusief extra tijd die de Spelleider nodig had om onduidelijkheden en discussies op te lossen). Het totale aantal overwinningspunten per team / ras wordt bepaald. Het legendarische ras dat het hoogste aantal overwinningspunten heeft, mag zich de befaamde overwinnaar van de Grote Duistere Oorlog noemen.

Voorbeeld scoreblad

Ronde 1
Woudreuzen: 1 / 1 /1 /1 /1 / 6 (trol!)/ -2/ 
Subtotaal:
IJskoningen: 1/1/1/1/1/-2/1
Subtotaal:
Schaduwjagers:1/1/1/1/-2/-2/1
Subtotaal:

Ronde 2
Woudreuzen: 1 / 1 /1 /1 /1 / -2
Subtotaal:
IJskoningen: 1/1/1/-2/1
Subtotaal:
Schaduwjagers: 1/1/1/1

Ronde 3-12 zelfde

Totaal einde spel (eindstand ronde 12)
Woudreuzen:  27 (winnaar!)
IJskoningen:  23
Schaduwjagers: 22

Het Groot Levend Ridder Spel is een in levende lijve gespeeld strategisch gezelschapsspel vanaf 7 spelers (inclusief een spelleider). Men speelt het bij voorkeur buiten: op straat, in het bos of op andere beschutte plekken in de natuur (verstopplekken zijn ideaal). Om het extra spannend te maken kunnen spelers zich verkleden als fantasievolle figuren en als het dan ook nog ’s nachts gespeeld wordt, zal men de deelnemers pas echt de stuipen op het lijf gejaagd worden!

De inzender van dit spel vermeldt in de beschrijving dat er 2 rondes zijn van elk 60 minuten. Maar in het voorbeeld scoreblad worden 12 rondes vermeldt. Is dat dan 12 uur spelen? Of zijn er 12 rondes van 10 minuten gespeeld? Iemand ervaring met dit spel die deze ervaring wil delen?